【剣盾S2】ドラパ対面構築【最終461位】
こんにちは、あんぺあです。
とりあえずシーズン2お疲れ様でした。やはり1ヶ月は短いですね。気づいたらシーズン2が終わっていました。
土曜日も仕事の社畜なので最終日は415位で寝ました。
最終順位は461位。500位には入りたいとは思っていたので良かったです。


個人的にしっくりくる構築を組めたので、今シーズン使用した構築を備忘録として記事にしようと思います。
(※ダイマックスはDMと表記します。)
【構築経緯】
DMのHPが2倍になる仕様が弱点保険との相性が非常によく、シーズン1から使用していた弱点保険ドラパルトを軸に構築を組み始めた。
弱保が発動したドラパルトを止められるポケモンはミミッキュか高耐久ポケモンのどちらかで、ミミッキュに対して起点にできるパルシェンを採用。
パルシェンを止めてくる鋼に強く、相手のDMを強引に倒せる襷カウンターエースバーン。
カバルドン・カビゴン・バンギラス等ドラパが苦手な高耐久ポケモンに強いネギガナイト、ネギガナイトに出てくるキッス等にミラコで切り返せTODも狙えるミロカロス、電気の一貫を切りながら一撃技で受け構築に圧をかけ、キッス等にも強いチョッキドリュウズを採用。

【単体紹介】
ドラパルト
@弱点保険
(意地っ張り)クリアボディ
ドラゴンアロー/シャドーダイブ/そらをとぶ/大文字
◇努 H220-A236-B4-D4-S44
◇実 191-187-96-108-96-168
H:16n-1
A:11n
B:(DM時)珠意地っ張りドラパルトDMドラアロ・DMシャドーダイブほぼ耐え
ヒヒダルマつらら落とし確定耐え
D:(DM時)珠臆病ドラパルトDM流星群ほぼ耐え
S:100族抜き
最強ポケモン。DMすることでなんでも耐え、弱点保険発動させながらダイジェットでSをあげて殴るだけの簡単なお仕事。
ドラパルト・サザンドラ・ヒヒダルマ・パルシェンはダイジェットから入る。(ヒヒダルマは蜻蛉で逃げられる可能性があるが)
1回破った意地っ張りパルシェンより+1ドラパルトの方が早く、+2礫はDM状態で確定で耐え、弱点保険の発動の餌になる。
このポケモンでどれだけ荒らせるかが重要。
弱保が発動した時点で技構成はばれていると思ったほうがいい。
とにかく強く、選出率は堂々の1位。
前期4位のふゆのさんが使用していた型のドラパルトよりSが高いので
ダイジェット→ダイホロウで上から処理可能。
ギリ耐えられても裏のパルシェン・エースバーン・ネギガナイトの先制技圏内なので特に問題はなかった。
1度同速ドラパルトに後攻ダイジェット→先制ダイホロウで落とされたのでSを1上げてもいいかもしれない。
(Aを11nにしているのでAをSにまわすとAが2下がるのが嫌でこのまま使用していた)
DMドラパルトに対してカビ投げ(ダイホロウ透かし)→キッス投げ(ダイドラグーン透かし)ムーブを何回かされたので無効タイプいる場合は気を付けましょう…
カバルドンやカビゴン、ブラッキー等の高耐久で耐えてあくびされるのがキツイ。
これらを見たら初手には出さないようにしていた。
パルシェン
@しろいハーブ
(意地っ張り)スキルリンク
つららばり/ロックブラスト/こおりの礫/殻を破る
◇努 AS252 H4
◇実 126-161-200-*-65-122
一般的なASパルシェン。
ドラパルトを止めにきたミミッキュの前で殻を破って殴るだけの簡単なお仕事。
当初は襷で使用していたが物理耐久が素で高いため1発耐えることができ、破った後で先制技圏内に入らない&素で自分より遅い相手でも殻を破りながら耐久を維持できるハーブに変更した。
例えば命の珠ミミッキュ対面、ミミッキュがウッドハンマー持ちの場合
ミミッキュウッドハンマー/パルシェン殻を破る→ミミッキュ影討ちでBが下がっていると54%の乱数で倒されてしまうが、白いハーブの場合耐久が下がらない為ウッドハンマー+影討ちを確定で耐えることができる。
対ミミッキュ性能を買って採用したのでミミッキュに負けないのは重要。
エースバーン
@きあいのたすき
(陽気)もうか
かえんボール/とびひざげり/ふいうち/カウンター
◇努 AS252 D4
◇実 155-168-95-*-96-188
ふつうのASエースバーン。ちなみにNNはASバーン()
アイアントやギルガルド等、パルシェンが止まる相手に対して強い。
気合の襷の行動保証、カウンターでの切り返し、高火力先制技、襷で猛火発動からの高火力炎技と、非常に高い対面性能を持っている。
猛火発動かえんボールはDMしていないトゲキッスを6割で落とせるくらい。
晴れ猛火ダイバーンなら無振りドラパも高乱数で持ってく高火力。
ステロダメ+剣舞1回積んだミミッキュの珠影討ちは耐えて猛火圏内に入るので、ステロ撒かれて、ドラパをミミッキュが剣舞かげで倒されたあとでも仕事ができる。
(猛火無しでも皮ダメ+火炎ボールで最低乱数以外倒せる)
命中安定技が(ふいうちしか)ないため心臓に悪いのはご愛嬌。
ミロカロス
@かえんだま
(図太い)ふしぎなうろこ
ねっとう/ミラーコート/じこさいせい/まきつく
◇努 H244-B212-C4-D36-S12
◇実 201-58-138-121-150-103
D:+2トゲキッスのダイジェット耐え
火炎玉で物理に、ミラーコートで特殊にうちあえる。
後述のネギガナイトがダイジェットの起点にされまくるので死に出しからミラコで返り討ちに。
火炎玉を持たせているのであくびループにはめられない。
まきつくを絡めることでドサイドンの弱保を発動させずに倒せる(後述)。
対面構築だが、このポケモンを入れたことでTODという選択肢もとれる。
ミロカロスを出すと高確率でラプラスが飛んでくる。
フリーズドライならミラコで返せるが身代わり持ちも一定数いるので注意。
(まきつくが身代わりで解除される仕様なんとかしてくれ増田)
一応ラプラスは後述のネギガナイトで対処はできる。
ネギガナイト
@ラムの実
(いじっぱり)きもったま
◇努:H236-A236-B4-D4-S28
◇実:167-203-116-*-103-89
ブラッキー意識で少しSに回したHAベース。
ドラパルトが苦手なバンギラス・ブラッキー・カビゴンを処理。
ブラッキーやカビゴン、カバルドンの欠伸がめんどくさい・火傷がうざいのでラムの実。
飛行タイプ以外には苦手なポケモンは少ない(その飛行タイプが強力で困るのだが)。
きもったまが威嚇が効かない&ラムで火傷解除のため、攻撃が下げられることが少なくて安心感がある。
カバに対しては叩き→リフブレ→リフブレで対処。
特性きもったまによりギルガルドにインファで抜群を取れるのでサザンガルドの並びをみたら選出していた。
高確率でガルドから入ってくるので、相手のPTを見てガルドの持ち物を予想し、襷っぽいならインファ→フェイントで処理。
弱点保険っぽかったらフェイントから入ることで相手のキンシを透かすことができる(キンシ持ちガルドはキンシから入ってくる人が多かった)。
キンシせずに殴ってこられても弱保発動前の攻撃+影討ちくらい耐えるのでOK。
最悪襷さえつぶしておけば裏のドラパで対処できる(影討ちでドラパの弱保発動させながらダイホロウで倒す)。
物理耐久はヒヒダルマのつららやドラパのダイホロウ・ダイドラグーンを耐えるくらい。
ドリュウズ
@とつげきチョッキ
(陽気)かたやぶり
じしん/アイアンヘッド/かわらわり/つのドリル
◇努:H44-A116-B4-D132-S212
◇実:191-170-81-*-102-148
H:16n-1
D:ロトムダイバーン・ダイストリーム最高乱数以外耐え
S:最速81族抜き抜き
無難に強いポケ。ただB方面は結構脆く、襷でもないのでストッパーとしては相手の選出を読む必要がある。
かわらわりを採用することでオーロンゲ等の壁展開を崩せる。
1回だけダイナックルが役に立った場面もあった。
キッスに対してはネギガナイトのフェイント→ドリュウズダイアタック→ダイスチルで弱保を発動させずに処理可能。
(キッスがノーダメの時は32.8%の乱数)
悪巧みを積まれても+2命の珠キッスのダイバーン(大文字)も耐える。
(ピントレンズの場合ダイバーン(大文字)は56%の中乱数、ダイバーン(火炎放射)なら12%の低乱数)
Sはいじっぱりドリュウズより速いので砂状態ではないすなかきドリュにワンチャンあるかも。
受け構築は積極的にドリル撃って破壊しましょう。
選出は
・初手ドラパのDMを通せそうなとき
ドラパルト
+パルシェン
+エースバーン
orミロカロス
orネギガナイト
対面性能が高く、殴るだけでシンプルに強い。
パルシェン
・エースバーン
・ネギガナイト
が先制技を持っているので前のポケモンが倒しきれなかった相手を処理できる。
先制技に無効タイプがないのも偉い。
・カバルドン・コータス等 欠伸ステロ展開
ネギガナイト
+ミロカロス
orドラパルト
orドリュウズ
ネギでカバ・コータスを処理し、裏からダイジェットの起点にしてくるキッス等をミロカロスかドリュウズで処理。
後半に増えたきょううんキッスは悪巧みを積まれるとミロカロスで対処できなくなるが、ネギキッス対面叩きを選択することで
悪巧みを積んできた場合はピントレンズを落として急所率を下げ、ダイジェットから入ってきたら裏で処理可能。
最後にドラパにDMを切って押し切る。
基本的にはステロを撒かせてしまうのでエースバーンは選出しないことが多かった。
初手ドラパ DMで相手のポケモンを強引に倒す
↓
ドラパ 死に出しミミッキュの皮をはぐ/ミミッキュ トリル
↓
ドラパ 倒される
↓
パルシェン からをやぶる/ミミッキュ じゃれor呪い
↓
ミミッキュ じゃれor影(耐える)/パルシェン つららor礫で倒す
↓
ドサイドンDM、ダイロックでパルシェン倒される
↓(トリル切れる)
ミロカロス死に出し、巻きつく/DMドサイドンダイアース
↓(火炎玉発動)
ミロカロス再生/DMドサイドンダイアース
↓ドサイドンDM切れる
再生連打し、まきつくが切れたら熱湯で倒して勝ち。
ダイサンダーが飛んできたら泡吹いて倒れる。
・オーロンゲ等壁展開
ドリュウズ
+何か+何か
オーロンゲ入りはほぼほぼオーロンゲから入ってくるのでドリュウズをあわせてアイヘ→アイヘ→かわらわりで壁を残さず処理。
壁無し+オーロンゲ無し状態ならドラパが暴れられる。
みたいな感じでした。
弱保ドラパで数的有利を取った後、ミロカロスでTODを狙いにいくこともあり、ミロカロスを選出したときは対戦開始時刻をチェックしながら対戦していました()
まきつくが偉く、残ポケ数が同じ且つ相手に再生技がある且つお互いラストターンに再生してHPがMAXになってもこちらは火傷ダメ、相手は火傷ダメ+巻きつくダメが入りHP割合で勝つことができる(相手は交代も出来ない)。
特にヌオー。
選出率はドラパは1番高かったのは間違いないですが、それ以外はまんべんなく選出してたような気がします。
~~後語り~~
今シーズンはシーズン1に比べいろいろなポケモンの考察が進み、型が多様化してきたシーズンでだったように思います。
そういう時期は非常に面白いですよね。
個人的には迷走しまくって2日に1回くらいポケモンを入れ替えたりあれこれしてました…
最終的にはこの6匹で落ち着き、それなりに楽しく対戦ができたので良かったです。
本当はもう少し上を目指したかったのですが、次の日仕事があることを言い訳にして寝ました。
(負けて500位から落ちるのが怖かったチキン)
いつか2桁順位に行けるよう頑張りたいと思います。
~~追記~~
全然関係ないですけど、メイドインアビスの映画観てきました。まーーーじで面白いです。もともとのアニメの方は観たことあり、それが面白かったのでそこそこ期待して観に行ったら期待を上回る面白さです。絶対観たほうがいい。
続きが気になったので漫画も大人買い。嫁ちゃんと割り勘で。
夫婦揃ってドはまり中。
【単体考察】ニンフィア【ポケモンソード&シールド】
今回は人気のブイズの内の1匹、ニンフィアの調整案です。

ニンフィアは環境に多いサザンドラやドラパルトに有利、物理環境において高火力特殊技は受けにくい、といったこともあり非常に使いやすいのではないかと考えています。
ということで下記の通りです。
控え目
実 191- * - 96-168-151- 90
努 164- * - 84-180- 4- 76
H:16n-1
B:ドラパルトのダイスチルを最高乱数以外耐え
C:C1.5倍時(メガネ・喉スプレー・瞑想等)ダイマックスドラパルト最低乱数以外の乱1(93.7%)
S:4振りアーマーガア抜き抜き
ダイマックスしなくても強いポケモンは今後注目されそうですね。
努力値配分について【ソードシールド】
今回は自分なりの努力値配分の考え方について。
頭の整理のための自分用メモみたいなものです。
自分がまず考えるのは以下の通りで、
①Sをどこまで振るか
②アタッカーなら耐えたい攻撃、受けなら倒したいライン
③HPを奇数や16n-1に
を上から順に考えています。
①のすばやさですが、ダメージには16通りの乱数が存在するのに対し素早さはそれぞれの決まった数値で必ず先行後攻が決まります。
よって、素早さの数値は非常に重要と考えています。
もちろん、耐久よりのポケモンや素早さよりも他のステータスに振りたい場合も多々あるので、「よくある対面」「先行をとれることのメリットが大きい対面」を想定してSラインを考えていきます。
例えばトゲキッス(S80)ですが、ダイジェットによりSをあげられることを考えると、環境に多いドラパルトの最速の素早さ実数値が213なので、実数値143(努力値236)まで振るメリットが大きいと思われます。
受けポケモンの場合でも、仮想的よりも先に鉄壁や自己再生を使うことができれば有利に戦うことができます。
②ですが、個人的にはアタッカーは相手のポケモンを倒すことが1番の仕事であり、AやCのラインを1でも多くしたいと考えています。
しかし、多少AやCを下げることでよく対面するポケモンの攻撃を耐えることができれば攻撃回数が増え、実際に与えるダメージが増えることになります。
同じ理由で、受けポケモンにも相手のポケモンを少ない回数で倒せる(被弾回数を減らせる)ように調整すると、耐久値を下げてまで攻撃を増やすメリットが出てきます。
③は定数ダメージを意識しています。
例えば天候の砂のダメージは最大HPの1/16になっています。このダメージに乱数はなく、固定です。
最大HPが160ですと、砂ダメージは毎回10です。しかし、HPを16n-1の159にすることによって砂ダメージが9になりますので、複数回砂によるダメージを受ける場合、お得ということになります。
奇数にする意味は、必ず偶数になるこうかばつぐんのダメージ、HPを半分減らす攻撃を意識しているためです。
リザードン等、ステルスロックでHPが半分削れる場合は特にHPを奇数にしていないと、2回繰り出した時点できぜつしてしまいますので注意が必要です。
カビゴンのはらだいこ→きのみ発動させる場合、半分減らす攻撃でオボンを発動させたい場合は逆に偶数にする…ということもありますね。
基本的には上記のようなことを考慮して努力値配分を考えています。
P.S.耐えたい攻撃、与えたいダメージ、抜きたい素早さ、これらを調整していってぴったり508になったときの快感は半端ないですよね(笑)
【単体考察】ピントレンズミミッキュ【ポケモンソード&シールド】
7世代から依然として猛威をふるっている最強ポケモンことミミッキュ。

あなたもきっと使用したことがあるでしょう。
そんなミミッキュの対策として今作から登場したアーマーガアがあげられます。
・タイプ上有利
・特性でダイホロウのDダウンを跳ね返せる
その上、鉄壁羽休めで詰ませることが可能です。
そんなアーマーガア等のBアップしてくるポケモンと対面したとき誰もがこう祈ったことがあるのではないでしょうか。
『シャドクロ急所に当たれ…!!!』
ただ急所に当たりやすいとはいえ、シャドークローの急所に当たる確率は12.5%
都合よく当たってくれれば良いのですが、なかなかそうもいきません。
ですがどうでしょう。
ピントレンズという神アイテムを持たせることでなんとシャドークローの急所確率は50%になるのです…!!
ということでピントレンズ持ちミミッキュの紹介です。
ミミッキュ@ピントレンズ
いじっぱり
実 159-150-100- * -125-125
努 228-212- 0- 0- 0- 68
調整ライン
H:定数ダメ・化けの皮ダメ意識16n-1
A:+6シャドークロー急所 HBアーマーガア確定1
S:最速バンギラス抜き
ミミッキュは化けの皮込みでアーマーガアのドリルくちばしを3回耐えますので、
鉄壁を積んでくる人なら
ミミッキュ剣舞 相手アーマーガア引き
ミミッキュ剣舞 アーマーガア鉄壁
ミミッキュ剣舞 アーマーガア鉄壁
ミミッキュシャドクロ アーマーガア鉄壁
ミミッキュシャドクロ アーマーガアドリル嘴
ミミッキュシャドクロ アーマーガアドリル嘴
ミミッキュシャドクロ アーマーガアドリル嘴
ミミッキュシャドクロ アーマーガアドリル嘴(ミミッキュ気絶)
と、5回シャドークローを打て(実際は羽休めしてくるのでもっと)
1回目で急所に当たる確率は前述の通り50%
2回目までに急所 75%
3回目 88%
4回目 94%
5回目 97%
となりますのでほぼほぼ勝てます。
鉄壁を積まずいきなり殴ってくる人ですと
ミミッキュ剣舞 相手アーマーガア引き
ミミッキュ剣舞 アーマーガアドリル
ミミッキュ剣舞 アーマーガアドリル
ミミッキュシャドクロ アーマーガアドリル
ミミッキュシャドクロ
羽休めを挟んでくるはずなのでもっと回数は増えると思いますが
75%の確率で突破可能です。
このように無理やり突破すると+6ミミッキュが場に残り、次のポケモンに大きく負荷をかけることが可能です。
今回はアーマーガアを例に出しましたが、急所は相手の防御ランクだけではなく鬼火のAダウン・リフレクターも無視するので
火傷や壁前提のPTも崩すことが可能になってきます。
どうしても確率に頼ることにはなりますが、HAベースのミミッキュの持ち物で悩んでいたらこんなこともできますよ、という話でした。
ご利用は計画的に!!!
【単体考察】毒Zサザンドラ
お久しぶりです。
リアルが非常に忙しく、考察・育成はするがなかなかレートに潜るまとまった時間もなかったがモチベだけはあるあんぺあです。
今回は毒Zサザンドラの調整案を紹介致します。

サザンドラ@毒Z
悪の波動/ゲップ/蜻蛉返り/挑発
努力値 H60 C196 S252
実数値 175-112-109-187-110-150(B個体値28~29)
~調整先~
H:16n-1
B:DL調整
D:C155ゲッコウガの冷凍ビーム耐え
C:毒ZでH振りカプ・レヒレ確定
無振りゲッコウガ確定
S:ミミッキュ、カプ・テテフ意識の準速
浮いてる挑発持ちということでカバ
に強く、
カバマンダガルドのカバガルド
へ圧力をかけることができるサザンドラ。
悪ドラゴンというタイプから非常にフェアリー






を呼ぶが毒Zで返り討ちにすることが出来る。
また、蜻蛉返りを採用することによってミミッキュ
対面皮を剥がしながら交代でき、相手にスカーフと誤認させイージーウィンも狙える。こともある。
火力アイテム無しのゲッコウガ
の冷凍ビームも耐えて返しのZで落とすという芸当も可能。凍ったり急所に当たったりしなければね()
とにかく、挑発持ち、それなりの耐久にそれなりの火力とそれなりのS、対面操作技持ちと、非常に先発性能の高いポケモンだと思います。
私自身使っていて気に入っていましたがスカーフ持ちのレヒレや環境に蔓延るカビに強い聖剣ガルドが増えていてやむを得ず解雇。。。
よかったら使ってみてください。種族値は正義。
ではでは。
お祝いバトン構築の起点作りのお話
今回はタイトル通りお祝いバトン構築での起点作りのお話。
s9で使用していた


ミミッキュ@広角レンズ 電磁波/鬼火/挑発/呪い
彼らはとても優秀な起点作り役ではあるが、ジャローダにはグライオンは何もできずカプ・レヒレやヒートロトムにはミミッキュが何もできない。
また、負けパターンとして多かったのが
「ブラッキーのお祝いのタイミングでゲンガー・コケコを投げられブラッキーの上から滅び・挑発を打たれる」
ことだった。
これを回避するために
ゲンガーを逃さずコケコを呼ばない

ベトベトン@メンタルハーブ 意地っ張り 置き土産/追い打ち/挑発/毒突きor投げつける(持ち物電気玉)
207-157-101-85-121-84
(212-140-44-0-4-108)
H:16n-1
A:ゲンガー追い打ち成功時確1
S:61族抜き抜き抜き

バンギラス@襷 陽気 電磁波/岩石封じ/追い打ち/挑発
を使用してみた。
どちらもとても優秀で、アローラベトベトンは置き土産が強力、バンギラスは流石の種族値で使いやすくはあったが結局彼らが退場したあとブラッキーに後投げされたら意味がなく、誰かでねばねばネットを撒くすることまで考えていた…
丁度よさそうなポケモンを発見!

ファイアロー@脱出ボタン 臆病 追い風/挑発/鬼火/羽休め
175-*-91-*-103-175
(172-*-0-*-108-228)
H:16n-1
D:C200カプ・テテフサイキネ確定耐え
S:最速ゲッコウガ抜き
追い風から脱出しブラッキーにつなげることでどのタイミングでコケコ・ゲンガー・ゲッコウガetcと鉢合わせようが上からブラッキーの挑発を打て、相手の滅びや挑発を防ぐことができるし
ブラッキーできつい格闘にも強く出れる。
また、お祝いバトン後のエースがラストミミッキュに止められるケースがかなり多かったがアローのHPがそれなりに残っていれば鬼火羽休め挑発で勝つこともできた。
バトンがうまくできなかった時や呪い・毒等でバトン後エースが引かざるを得ない時も引いた後再度追い風を絡めてエースポケに繋げるといったことも可能。
アローを入れるとやたら初手にテテフを出されるがサイキネ耐えまで振ってるので落ちたらメガネなどの火力アップアイテム確定。スカーフ判定は出来ないので勘で()
もう少しファイアロー入りで回してみようと思います。
もちろんアローラベトベトンやバンギラスも起点作りとして優秀なので是非!
【USUM】シュカ持ちカプ・コケコの調整【単体考察】
S9お疲れさまでした。
本日はシュカ持ちのカプ・コケコについて。

レートにて初手で出てきやすいカバルドン、(スカーフ以外の)ゲッコウガに強く出れ、ボルトチェンジでミミッキュの皮をはがしつつ対面操作できるこのポケモン。
努 H108-B60-C140-D4-S196
実 159-*-113-133-96-192
H:16n-1 固定ダメージ最小
ABミミッキュぽかぼか耐え
C:大流行した 腕白H228 B140 D140カバルドン@混乱実
を草結びで混乱実発動させずに確2(51.8%〜61.3%)
Hランドロス めざ氷で確2(63.2%〜75.5%)
無振りゲッコウガボルトチェンジで確1(118.3%〜140.1%)
S:最速ゲッコウガ抜き
出落ちすることが少ないため初手投げがかなり安定する。
ゲコカバコケコじゃんけんに強く、フィールド展開により相手のスカーフ判定も可能。
舞ったギャラマンダの地震も耐えて返せる。
火力面は控え目でマンダに起点にされるので挑発入れるかボルチェンで逃げましょう。
一応HD特化でも身代わりは割れる。