今回は自分なりの努力値配分の考え方について。
頭の整理のための自分用メモみたいなものです。
自分がまず考えるのは以下の通りで、
①Sをどこまで振るか
②アタッカーなら耐えたい攻撃、受けなら倒したいライン
③HPを奇数や16n-1に
を上から順に考えています。
①のすばやさですが、ダメージには16通りの乱数が存在するのに対し素早さはそれぞれの決まった数値で必ず先行後攻が決まります。
よって、素早さの数値は非常に重要と考えています。
もちろん、耐久よりのポケモンや素早さよりも他のステータスに振りたい場合も多々あるので、「よくある対面」「先行をとれることのメリットが大きい対面」を想定してSラインを考えていきます。
例えばトゲキッス(S80)ですが、ダイジェットによりSをあげられることを考えると、環境に多いドラパルトの最速の素早さ実数値が213なので、実数値143(努力値236)まで振るメリットが大きいと思われます。
受けポケモンの場合でも、仮想的よりも先に鉄壁や自己再生を使うことができれば有利に戦うことができます。
②ですが、個人的にはアタッカーは相手のポケモンを倒すことが1番の仕事であり、AやCのラインを1でも多くしたいと考えています。
しかし、多少AやCを下げることでよく対面するポケモンの攻撃を耐えることができれば攻撃回数が増え、実際に与えるダメージが増えることになります。
同じ理由で、受けポケモンにも相手のポケモンを少ない回数で倒せる(被弾回数を減らせる)ように調整すると、耐久値を下げてまで攻撃を増やすメリットが出てきます。
③は定数ダメージを意識しています。
例えば天候の砂のダメージは最大HPの1/16になっています。このダメージに乱数はなく、固定です。
最大HPが160ですと、砂ダメージは毎回10です。しかし、HPを16n-1の159にすることによって砂ダメージが9になりますので、複数回砂によるダメージを受ける場合、お得ということになります。
奇数にする意味は、必ず偶数になるこうかばつぐんのダメージ、HPを半分減らす攻撃を意識しているためです。
リザードン等、ステルスロックでHPが半分削れる場合は特にHPを奇数にしていないと、2回繰り出した時点できぜつしてしまいますので注意が必要です。
カビゴンのはらだいこ→きのみ発動させる場合、半分減らす攻撃でオボンを発動させたい場合は逆に偶数にする…ということもありますね。
基本的には上記のようなことを考慮して努力値配分を考えています。
P.S.耐えたい攻撃、与えたいダメージ、抜きたい素早さ、これらを調整していってぴったり508になったときの快感は半端ないですよね(笑)